【グラブル】光古戦場150HELL攻略|フルオートも1ターンも試したい!敵行動と編成をまとめて確認

本戦1日目、150HELLが始まりました。95HELLまでは「ネハン入れて殴ればだいたいなんとかなる!」という感じだった今回の光古戦場ですが、150HELLまで来ると、さすがにちょっと空気が変わります。まず硬い。

HPは100HELLと同じ約2億8875万なのに、削ってみると「あれ? 思ったより減らないぞ」となりやすいです。

理由は単純で、150HELLでは防御値が25まで上がっています。

HPは100HELLと同じ。でも中身はしっかり150HELL。

そんな感じです。

ただし、ここが今の光属性のすごいところ。

装備やキャラが揃っている編成では、そんな150HELLですら1ターン討伐が見えてきます。

やっぱり『ネハン』じゃないか!

一方で、そこまで短期火力を詰めなくても、役割を整理すればフルオート周回は可能です。

今回は「最速編成だけ紹介して終わり」ではなく、敵が何をしてくるのか、フルオートなら何を意識するのか、1ターンを狙うならどこを伸ばすのかまで、まとめて見ていきます。

 

  • 150HELLのHPは約2億8875万、防御値25
  • 100HELLと同じHPでもかなり硬く感じる
  • 「怨恨の呪針」は長引くほど面倒
  • 普通のフルオートではディスペル・弱体・回復を意識
  • 逆に1〜2ターンで倒すなら敵行動そのものをほぼ無視できる
  • マグナでも短期討伐を狙える
  • そして今回もネハンがかなり強い
目次

150HELL、まずは「硬っ!」となる

150HELLを初めて殴ったとき、たぶん最初に感じるのがこれです。

硬い。

100HELLと150HELLはHPだけを見ると、どちらも約2億8875万。

それなら100HELLとそんなに変わらないのでは?と思いたくなるところですが、150HELLは防御値が25まで上がっています。

100HELLと150HELLの比較
項目100HELL150HELL
HP約2億8875万約2億8875万
防御値15前後25
CT22
貢献度約268万約410万
必要チャンク20個20個

つまり、100HELLで「いい感じに削れてる!」と思っていた編成をそのまま持ってくると、あと数%が妙に遠い。

150HELL短期編成では、この数%をどう詰めるかがかなり大事になります。

攻刃を増やすだけではなく、通常攻撃上限、与ダメージ、追撃、TA、再行動など、ダメージを細かく積み上げる要素が効いてきます。

ここから一気に「古戦場の編成詰めてるなあ」という感じが出てきます。

150HELLはちゃんと回れるならかなりおいしい

150HELL、硬いから100HELLでいいんじゃない?と思う人もいるはずです。

これは半分正解です。

大事なのは、自分の討伐時間。

100HELLは約268万貢献度、150HELLは約410万。

使うチャンクはどちらも20個です。

つまり同じ肉20個を使うなら、150HELLの方がもらえる貢献度はかなり多い。

なので、150HELLに多少時間がかかっても十分元が取れます。

たとえば100HELL40秒、150HELL50〜60秒くらいなら、150HELLを回した方がかなり魅力的です。

逆に150HELLが何分もかかるなら、100HELLへ戻るのもあり。

ここは「150を倒せるから150!」ではなくて、1時間走った時にどっちが楽で稼げるかで考えるのがおすすめです。

そもそも走る時間を捻出するのが中々難しい。

 

やっぱり気になる「怨恨の呪針」

今回のポペットバニットで一番覚えておきたいのが、固有効果の「怨恨の呪針」です。

これ、放っておくと地味に嫌なやつです。

敵が通常攻撃するたびにLvが上昇して、最大Lv3。

Lvが上がると攻撃力、防御力、与ダメージが上昇し、通常攻撃後の追加ダメージも強くなります。

要するに、

長引けば長引くほど面倒になる。

150HELLで守りを固めすぎると、こちらが倒れにくくなる一方で、敵もどんどん強くなって戦闘が長くなることがあります。

ただし、こちらからLvを下げる方法もあります。

  • 特殊技を撃たせるとLv1低下
  • 1ターン中に200万以上の属性ダメージを6回与えるとLv1低下
  • 3チェイン以上のチェインバーストでLv2低下

この仕組み、個人的にはけっこう好きです。

「対策キャラを持ってきてください」だけではなくて、ちゃんと攻撃することそのものが対策になっています。

強く殴る。

多段を出す。

奥義をつなぐ。

普通に戦っている行動の延長で敵の固有バフを下げられるので、編成の方向性はいくつか作れます。

ポペットバニットの行動、フルオートだとここが嫌

150HELLの特殊行動については、2026年9月24日夜時点で攻略媒体によって更新状況に差があります。

そのため、未確認の数値まで埋めるのは避けます。

ただ、90HELL・95HELLから続いているポペットバニットの特徴を見るだけでも、フルオートで何が嫌なのかは分かります。

防御DOWNを抱えたまま殴られると地味に痛い

「じゃれアい」系の行動では、全体ダメージに防御DOWNが絡みます。

95HELLくらいならそのまま押し切れた人も多かったと思います。

でも150HELLでは戦闘時間が伸びやすい。

そこに呪針Lvまで上がってくると、後半の通常攻撃が思ったより痛くなります。

フルオートで「なぜか後半だけ急に崩れる」という場合は、この辺りを一度見てみると原因が分かるかもしれません。

強化消去+敵の防御UPはやっぱり嫌

予選から面倒だった「いっしょにアそぼ」系。

多段ダメージを受けながらこちらの強化を消され、敵には追撃や防御UPが付く。

これが本当にテンポを崩してきます。

「あと少しなのに急に減らなくなったな」と感じたら、敵側に防御UPが残っていないか確認したいところです。

元から防御25なのに、さらに防御UP。

そりゃ硬いです。

後半の連撃UPもできれば残したくない

後半になると、敵自身のDA・TA率を引き上げる動きもあります。

今回のボスは通常攻撃をするほど呪針Lvが上がる仕組み。

なので連撃率UPを残したまま長期戦にすると、あまり嬉しくありません。

この辺りまで来ると、ディスペルを持ち込む意味がかなり大きくなります。

50%を越えた後がひとつの分岐点

150HELLでは50%で弱体効果のリセットを意識したいです。

前半で攻防DOWNがしっかり入っているからと安心していたら、50%以降だけ妙に痛い。

古戦場ではよくあるやつです。

長めのフルオートを組むなら、50%を越えた後にもう一度自然に弱体を入れられる形にしておくと、かなり安定します。

フルオートは「守るだけ」にしない方がいい

150HELLでフルオート編成を組むとき、ついやりたくなるのが、

回復も欲しい。

ディスペルも欲しい。

マウントも欲しい。

バリアも欲しい。

……全部入れたくなります。

でも、入れすぎると今度は全然削れない。

今回のポペットバニットは長引くほど呪針が育つので、守りすぎも危険です。

150HELLでは火力そのものも耐久。

これを意識すると編成がかなり作りやすくなります。

10ターンで倒すより5ターン。

5ターンより3ターン。

当然、受ける特殊技や通常攻撃の回数も減ります。

なので「ディスペルをもう1枚入れようかな」と考えた時は、そのキャラを入れたことで討伐ターンがどれくらい増えるかも見てみたいです。

安定フルオートなら役割を一人二役にしたい

短期向けの限定キャラが全部揃っていなくても、150HELLのフルオートは十分可能です。

公開されているマグナ編成では、マナダイバーを主人公にして、リミテッドヴィーラ、ウツセミ、限界超越ソーンなどを組み合わせる例があります。

ここで参考にしたいのは「この4人をそのまま使う」ことではありません。

大事なのは役割。

安定フルオートで欲しい役割
役割欲しいこと
主人公弱体、アビダメ、継続火力
防御枠危険な特殊行動を受ける
火力枠毎ターンしっかり削る
弱体・補助枠デバフを入れつつ火力も出す

今回かなり大事なのは、ひとつのことしかできないキャラを並べすぎないことです。

ディスペルしながら殴れる。

回復しながら攻撃できる。

弱体しながらダメージを出せる。

こういうキャラの価値が高いです。

フルオートで何分かかるかは装備によってかなり変わりますが、まずはタイムより「最後まで事故らず回れるか」を優先して、その後で余分な防御枠を削っていくと調整しやすいです。

そして今回、フルオートなのに短い

ここから少し別世界です。

現在公開されている150HELL編成には、フルオートなのに1〜2ターンで終わるものがあります。

もう「フルオート=放置して数分待つ」ではないんですよね。

フルオートボタンを押して、通常攻撃短期編成をそのまま走らせる。

そんな感じです。

ゼウスではランサーオリジンを使った1ターン編成、ルミナス拳を使ったスマヒヒト編成などが公開されています。

マグナ側でも1ターン、2ターン討伐の例があります。

ここまで来ると敵のギミック対策はかなりシンプル。

動かれる前に倒す。

結局これが一番強いです。

ゼウス短期でまたネハン。はい、今回もネハンです

150HELLのゼウス1ターン構成で目立つのが、ランサーオリジンを使った編成です。

たとえば公開例では、

  • 主人公:ランサーオリジン
  • ハロウィンヴァジラ
  • ネハン
  • ハロウィンムゲン

といった並びがあります。

……またネハンです。

95HELLの時も「ネハン最高!」と書きました。

150HELLになれば、さすがに少し変わるかなと思いました。

まだネハンでした。

やっぱりこのキャラ、短期戦になると強い。

追撃、与ダメージ上昇、連撃、再行動。

通常攻撃で一気に約2億9000万を削りたい時に欲しい要素を、まとめて持ってきます。

ランサーオリジンやハロウィンムゲン、ハロウィンヴァジラの火力をネハンが一気に押し上げる。

150HELLの防御25を真正面から叩き割る感じです。

なぜ150HELLになってもネハンが強いのか

ネハン本人がものすごいダメージを出すわけではありません。

そこが面白いところです。

ネハンの仕事は、隣のアタッカーをおかしなことにすること。

強いキャラが追加される。

そのキャラをネハンで再行動させる。

また新しい通常攻撃キャラが出る。

そのキャラにもネハンの追撃と与ダメを乗せる。

環境が更新されるたびに本人が古くなるのではなく、新キャラが強いほどネハンも一緒に強くなる

これが本当に強いです。

もちろん長期戦なら、防御低下や最大HP低下といったデメリットは無視できません。

でも1ターンで倒すなら?

関係ありません。

敵が殴ってこないので。

150HELLまで来ても短期編成の中心にいるのを見ると、改めて「よくできたキャラだな」と思います。

ルミナス拳を持っているなら、さらに別世界

ルミナス拳「温羅面金色之装」を使ったスマヒヒト編成もかなり強烈です。

公開されている高速編成では、

  • スマヒヒト
  • ネハン
  • 水着ハイラ
  • ハロウィンヴァジラ

などの組み合わせが使われています。

水着ハイラの通常攻撃性能。

ハロウィンヴァジラの短期火力。

ネハンの支援。

そこへルミナス拳。

この辺りまで揃ってくると、「150HELLを攻略する」というより、約2億8875万を何秒で消せるかという勝負になってきます。

ただし当然、再現ハードルは高いです。

キャラだけ同じにしても、武器、召喚石、覚醒、指輪、耳飾り、TA率などが違えば普通に残ります。

動画を見て「同じ4人なのに倒せない!」となったら、だいたいこの辺りです。

マグナでも1ターンはできる。でも無理に狙わなくていい

今回すごいのは、マグナでも150HELL1ターン討伐の報告が出ていることです。

とはいえ、「じゃあマグナなら誰でも簡単に1ターン!」という話ではありません。

当然ながら武器はかなり詰めます。

クレド武器、極星器、終末、オメガ、召喚石、キャラの覚醒。

色々積み上げた先の1ターンです。

なので、1ターンに数%届かないからといって失敗ではありません。

むしろ2ターンになっただけでも十分速い。

個人的には、1ターンを無理に狙って不安定になるくらいなら、確実に2ターンで終わる方が古戦場では使いやすいと思います。

マグナ2ターン、かなりちょうどいい

150HELLで一番「現実的に使いやすそう」と感じるのが、この2ターンあたりです。

公開例にはスマヒヒト、ネハン、ククル、イルノートなどを使う構成があります。

また、ランサーオリジン、四楓院夜一、ネハン、ハロウィンムゲンといった編成も見られます。

1ターン目で大きく削る。

少し残る。

2ターン目で仕留める。

単純ですが、これが強い。

1ターン編成の場合、残り3%でも失敗扱いです。

2ターンなら、その3%を普通に拾えます。

装備要求も少し下げやすい。

動きも安定する。

古戦場で何百周もすることを考えると、この「ちょっと余裕がある高速編成」はかなり魅力があります。

手動ならもっと速い。でも続けられるかは別

手動周回では、さらに速い例があります。

ルミナス拳を使ったスマヒヒト、ハロウィンムゲン、フロレンス、ネハンなどの編成で20秒台。

速いです。

本当に速い。

ただ、これを2時間、3時間ずっとやるのかという問題があります。

古戦場って、結局ここなんですよね。

最速編成が一番稼げるとは限りません。

20秒手動を30分で疲れて止めるより、40秒フルオートを2時間続けた方が結果的に稼げる。

普通にあります。

自分がどこまで手動を続けられるかも、立派な編成条件です。

あと少し足りない!そんな時に見るところ

短期編成を作っていると必ず起きます。

「動画では倒してるのに、自分だと3%残る!」

この3%が遠い。

そんな時は、編成そのものを全部変える前に順番に確認してみてください。

TA、本当に確定していますか?

通常攻撃短期編成では、TA前提で組まれているものが多いです。

たまにDAになるだけでダメージがガクッと落ちます。

LB、覚醒、指輪、耳飾り、武器。

まずここを確認。

与ダメージ上昇は足りている?

追撃が多い編成ほど、与ダメージ上昇の価値が高くなります。

攻刃を増やしても思ったほど伸びない時は、こちらの方が効く場合があります。

上限に引っかかっていない?

すでに各攻撃が上限付近まで出ているなら、さらに攻撃力を積んでも伸びません。

そうなったら通常上限などを見直します。

召喚石、意外と差が出ます

ベルゼバブ、ヤチマ、ヴェルサシア、メタトロン、スター、ベリアルなど。

短期は召喚石側でもかなり変わります。

キャラも武器も同じなのに届かない時は、石が違うこともあります。

それでもダメなら、1ポチ増やす

これ、大事です。

最速動画が3ポチだから、自分も3ポチじゃないとダメ。

そんなことはありません。

1アビ増やして確実に倒せるなら、それでOKです。

毎回数%残る40秒編成より、1ポチ増やして確実に倒す45秒編成。

実際に古戦場を走るなら、後者の方がずっと楽です。

ディスペル、何枚積めばいい?

長めのフルオートなら、ディスペルは欲しいです。

特に敵の防御UPが残ると、一気に削りにくくなります。

ただし、ディスペルは多ければいいというものでもありません。

2ターンで倒せる編成にディスペル専門キャラを入れて4ターンになるなら、たぶんその枠はいりません。

逆に10ターン戦うなら、敵強化を無視するのは厳しい。

目安としては、1〜2ターンなら火力優先。

数ターン戦うなら、火力を落とさずディスペルできるキャラ。

長期戦になるなら、ディスペル・回復・弱体対策をしっかり。

これくらいで考えると分かりやすいです。

意外と忘れがちだけど、奥義もちゃんと対策になる

今回は通常攻撃編成ばかり目立っています。

でも、呪針だけを見るなら奥義もかなり相性がいいです。

3チェイン以上を出すと、怨恨の呪針Lvを2下げられます。

なので長期フルオートで通常攻撃軸が崩れる場合、奥義ONにしてみるのもひとつの手です。

もちろん奥義演出が入るので討伐時間は伸びます。

でも、タイムより安定を優先するなら十分あり。

「奥義OFFの方が速いらしいから」と決めつけず、一度ONも試してみると意外と安定するかもしれません。

結局、自分はどれを使えばいい?

150HELL周回のざっくり目安
今の状況おすすめ
キャラ・装備がかなり揃っている1ターンフルオート
1ターンだと少し残る2ターン短期
マグナで短期装備が揃っている2〜数ターン
短期キャラが足りない通常フルオート
後半で崩れる奥義ON+耐久追加

最速編成を見てしまうと、「自分は全然ダメだな」と思いがちです。

でも150HELLは1回約410万貢献度。

2分でも3分でも、安定して倒せればちゃんと稼げます。

大事なのは、自分の手持ちで無理なく回せる形を作ることです。

そして明日は200HELL。今日の編成がそのまま通るとは限らない

明日、9月25日からは200HELLです。

150HELLを走りながら、少しだけ戦闘画面を見ておくと明日が楽になります。

50%後に急に痛くなっていないか。

敵の防御UPが残っていないか。

呪針Lvが3まで上がっていないか。

誰が最初に落ちているか。

どこから討伐時間が伸びているか。

この辺りです。

150HELLを1ターンで消している人は、ほぼ見るものがありません。

でも数ターン以上かかっている場合、この情報が200HELL編成を作る材料になります。

今日ギリギリ火力で押し切れた部分が、明日も押し切れるとは限りません。

150HELL、結局は「自分に合った速さ」が一番強い

今回の150HELL、かなり面白いです。

普通に攻略するなら、呪針を見ながら、敵バフを消して、弱体を入れ直して、回復して戦う。

ちゃんとボス攻略です。

ところが短期編成になると、

「そのギミック、見る前に倒します」

になります。

同じ150HELLなのに別ゲームです。

そして短期になると、今回もネハン。

95HELLで「やっぱりネハン最高」と思って、150HELLでも同じことを思っています。

たぶん今回の光古戦場、ネハンを使うたびに同じことを書く気がします。

やっぱりネハン、便利すぎる。

とはいえ、1ターン討伐だけが正解ではありません。

2ターンでも速い。

1分でも十分速い。

数分フルオートでも、安定して別のことをしながら回せるならそれも強い。

古戦場は結局、瞬間最大風速より継続できる編成が強いです。

今日あと何周できるか。

疲れずにどこまで回せるか。

肉をどこまで残すか。

自分にちょうどいい150HELLを見つけて、明日の200HELLへ備えていきましょう。

……そして200HELLでもネハンが普通に入っていたら、またネハンの話をします。

そしてネハン共に輝いているのは、ブリーチコラボで登場した夜一さん。

夜一、今回の150HELLでかなり面白い存在になっています

今回の150HELLを見ていて、もうひとり触れておきたいのが四楓院夜一です。

BLEACHコラボで加入した光属性SSRですが、150HELLが始まってから短期編成の候補として名前を見かける機会が一気に増えました。季節限定キャラやルミナス武器が並ぶ編成ばかり見ていると少し感覚が麻痺しますが、夜一は「ちゃんと手持ちにいるなら一度試してみたい」タイプのキャラです。

理由はかなり分かりやすくて、通常攻撃で一気に削りたい150HELLと性能が素直に噛み合っています。

夜一はサポートアビリティによって常時トリプルアタック。さらに3アビ「瞬閧」を使うと、2ターンの間、光属性30%追撃、乱撃3hit、そしてターン進行時に2回攻撃というかなり派手な状態になります。

文章だけ読むと少し分かりにくいですが、実際にやっていることはシンプルです。

一回の攻撃を、ものすごく細かく、しかも二度叩き込む。

今回の150HELLではこれが強いです。

ネハンの追撃や与ダメージ上昇と合わせると、夜一の乱撃・確定TA・2回行動すべてに火力を乗せやすい。だから「ネハン+通常攻撃アタッカー」という今の光短期編成の形へ、そのまま入っていけます。

瞬閧中の1アビ2連打も地味にうれしい

夜一の1アビ「雷王拳」は、瞬閧中なら1ターンに2回まで使用できます。通常攻撃だけではあと数%届かない時、この追加ダメージがそのまま最後のひと押しになります。

150HELLの短期編成って、本当に「あと2%」「あと5%」が多いんですよね。

その少し残ったHPを、通常攻撃を大きく崩さずアビダメで拾えるのはかなり便利です。

2アビは短期なのにちゃんと防御にも使える

もうひとつ面白いのが2アビ「隠密歩法」。自分に敵対心100%と完全回避を付与できるため、1ターンだけ敵の攻撃を引きつけながら無傷でやり過ごせます。

1ターン討伐ならそもそも敵に動かせないので必要ありません。

でも「1ターンでは少し足りない」「2ターン目まで行く」という人には、この1ターンの完全回避が意外とありがたい。

攻撃だけのキャラではなく、短期編成の形を崩さずに事故を減らせる。

この辺りも、150HELLで使いやすい理由だと思います。

夜一は“最速編成専用”ではないのがいい

もちろん、現在の最上位編成には水着ハイラ、ハロウィンヴァジラ、ハロウィンムゲンなど強力な限定キャラが並びます。

夜一がそれらを全部押しのける、という話ではありません。

ただ、今回の150HELLでは配布・恒常寄りのキャラとして夜一やウツセミを評価する声も見られます。

ここがかなり大きいです。

最速動画と同じ編成が組めなくても、夜一を持っているなら、

  • 確定TA
  • 30%追撃
  • 乱撃3hit
  • 2回行動
  • 瞬閧中の1アビ2回
  • 完全回避による1ターンの受け

この辺りをまとめて持ち込めます。

特に「1ターンは無理だけど2ターンなら狙えそう」という層では、かなり試す価値があります。

ネハンと並べた時がやっぱり楽しい

そして、ここでも出てきます。

ネハン。

夜一は自分で確定TAを持ち、瞬閧中は乱撃と2回行動。そこへネハンの追撃や与ダメージ上昇を重ねる。

すると一人だけ攻撃回数が妙なことになります。

今回の150HELLで夜一を使うなら、個人的にはまずここを試してみたいです。

「最強キャラだから入れる」というより、150HELLで欲しい攻撃回数を一人でかなり稼いでくれるから入れる。

そんな使い方がしっくりきます。

BLEACHコラボで取ったまま、あまり触っていなかった人もいるかもしれません。

そういう人ほど、一度編成に入れて殴ってみてください。

思っていたよりずっと派手に削ってくれるはずです。

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