予選では特に考えずネハンを中心とした1ターンの短期火力編成が相変わらず気持ちよく刺さりました。
なので本戦に向けて予測が必要なところ。
その「ポペットバニット」、一番気になるのは、やはり「怨恨の呪針」です。
予選では火力で押し切ってばかりだったので、本戦でHPと防御力が上がれば同じ感覚では到底あり得ません。
ネハンで押し切れるところまで押す。その先は、ポペットバニットのギミックそのものと付き合う。
ここを切り替えられるかが、今回の本戦では大事になりそうです。
- 予選では90HELL・95HELLが登場。95HELLはHP約1億3125万
- ポペットバニット最大の特徴は「怨恨の呪針」
- 200万以上の属性ダメージ6回、または3チェイン以上で呪針Lvを下げられる
- 95HELLでは50%特殊行動の強化消去と、敵の追撃・防御UPが要注意
- 本戦では100/150→200→250HELLと一気にHP・防御が上がる
- 短期火力編成とは別に、ディスペル・回復・弱体対策を含むフルオート編成も準備しておきたい
予選HELLを振り返る。90から95で何が変わった?
まずは予選で登場したHELLを簡単に振り返っておきます。
| 難易度 | HP | 獲得貢献度 | 必要チャンク |
|---|---|---|---|
| 90HELL | 5000万 | 約30.5万 | 5個 |
| 95HELL | 約1億3125万 | 約91万 | 10個 |
90HELLの5000万から、95HELLでは約1億3125万。
とはいえ、まだ予選です。
現在の光属性なら短期火力で一気に飛ばせる騎空士も多く、敵の特殊行動を細かく対策するより「その前に倒す」という解決がかなり現実的でした。
だからこそ、95HELLだけを見ていると今回のボスが簡単に感じます。
ただ、ポペットバニットの仕組み自体を見ると、本戦で嫌な相手になる材料はすでに揃っています。
今回の本体は「怨恨の呪針」かもしれない
ポペットバニットには、消去できない固有強化「怨恨の呪針」があります。
通常攻撃を行うたびにレベルが上昇し、最大Lv3。レベルが上がるほど攻撃力、防御力、与ダメージが上昇し、通常攻撃後の追加ダメージも強化されていきます。
つまり長く戦えば戦うほど、何も考えずに殴るだけでは敵が面倒になっていく仕組みです。
ただし解除方法もしっかり用意されています。
- 特殊技を発動させるとLvが1低下
- 1ターン中に200万以上の属性ダメージを6回与えるとLvが1低下
- 3チェイン以上のチェインバーストでLvが2低下
ここが今回の面白いところ。
単純に「ディスペルを何枚持っていくか」というボスではありません。
こちらの攻撃そのものが攻略手段になっています。
火力を出しながら200万ダメージを複数回踏む。
あるいは奥義をつないで3チェイン以上を発生させる。
短期通常攻撃軸と奥義軸、どちらにも呪針を下げる入口があるわけです。
150、200、250HELLでこの仕組みがどこまで強化されるのかは、実際の解禁後に確認する必要があります。ただ、予選の段階で「呪針を無視できなくなったときの編成」は考えておいて損はありません。
一番嫌なのは50%
HELLを短期で飛ばせなかった場合、特に気になるのがHP50%の「いっしょにアそぼ」です。
ランダム多段の闇属性ダメージに加えて、こちらの強化効果を消去。
さらに敵側には闇属性追撃と防御力UPが付与されます。
この組み合わせがかなりいやらしい。
こちらは弱くなり、相手は硬くなり、さらに殴られると痛くなる。
95HELLなら「そこも含めて殴り倒す」で済みましたが、HPが数倍になる本戦HELLではそうはいかない可能性があります。
特にフルオートでは、強化消去を受けた直後にこちらの重要なバフを張り直せるか、敵の防御UPや追撃を早い段階で解除できるかで討伐時間が大きく変わりそうです。
75%と25%も、本戦では無視できなくなりそう
75%では「じゃれアい」。全体ダメージに防御DOWNが付いてきます。
そして25%では「ぬイばり」。多段攻撃に加えて、敵自身へDA率UP・TA率UP。
予選では、このあたりを受ける前に倒してしまう編成も珍しくありませんでした。
問題は本戦です。
敵のHPが増え、戦闘ターンが伸びるほど特殊行動を受ける回数も増えます。
そこへ呪針Lvによる攻撃強化や追加ダメージが絡む。
95HELLまでの印象だけで考えると「攻撃はそこまで痛くない」と感じても、200HELL以降では状況が一変しても不思議ではありません。
少なくとも、弱体対策・敵強化解除・HP回復を完全に捨てた編成だけで本戦を迎えるのは少し怖いです。
そして予選では、やっぱりネハンが強かった
前の記事でも触れましたが、95HELLのような短期戦になるとネハンの良さは本当に分かりやすいです。
追撃。
与ダメージ上昇。
確定TA。
再行動。
短いターンで通常攻撃を叩き込みたいときに欲しいものを一人でまとめて持ってくる。
敵が1億ちょっとなら、「ギミックを処理する」より「ギミックが動き切る前に倒す」が成立します。
こうなるとネハンは強い。
というより、やっぱり最高。
ただ、本戦へ向けて覚えておきたいのはここからです。
ネハン自身の強化には防御低下や最大HP低下といった明確な代償があります。
短期戦では問題になりにくかったものが、10ターン、20ターンと続く戦闘では無視できなくなります。
だから100HELL、150HELLでも短期討伐が成立する間はネハン。
それが難しくなったところから、耐久とギミック処理を重視した編成へ。
この切り替えが今回も重要になりそうです。
本戦はHELLの貢献度効率が一気に変わる
本戦で上位HELLが解放されると、チャンク1個あたりの貢献度効率は大きく上昇します。
| 難易度 | HP | 貢献度 | 必要素材 |
|---|---|---|---|
| 95HELL | 約1億3125万 | 約91万 | チャンク10 |
| 100HELL | 約2億8875万 | 約268万 | チャンク20 |
| 150HELL | 約2億8875万 | 約410万 | チャンク20 |
| 200HELL | 約8億7780万 | 約2000万 | チャンク20 |
| 250HELL | 約23億2620万 | 約7500万 | 専用素材20 |
数字を見ると分かりやすいです。
特に150HELL以降は、多少時間がかかっても安定して倒せるなら貢献度効率が大きく変わります。
ただし、最大難度を倒せば必ず最高効率になるわけではありません。
200HELLを5分かけて倒すより、150HELLを1分台で回した方が自分のプレイ時間には合う、ということも普通にあります。
本戦は「倒せる一番強いHELL」ではなく、「自分が一番気持ちよく回り続けられるHELL」を探すゲームでもあります。
本戦の日程。明日から一気に忙しくなる
| 日程 | 内容 |
|---|---|
| 9月23日 | インターバル |
| 9月24日 | 本戦1日目/100HELL・150HELL解禁 |
| 9月25日 | 本戦2日目/200HELL解禁 |
| 9月26日 | 本戦3日目/250HELL解禁 |
| 9月27日 | 本戦4日目 |
| 9月28日 | SPバトル |
インターバルでやることは、それほど複雑ではありません。
まず肉。
これが足りなければどうにもなりません。
次に編成。
そして今回に限って言えば、短期編成とフルオート編成を別物として準備しておくのがおすすめです。
あとハーフアニバーサリーの期限間近なのでマルチバトル救援が盛んです。
本戦までに作っておきたい3種類の編成
1.短期火力編成
100HELLや、戦力次第では150HELLまで使う可能性がある編成です。
ネハンのような短期支援を中心に、一気に通常攻撃を叩き込む形。
予選95HELLで使っていた編成をそのまま保存しておき、100HELL解禁後にどこまで通用するか試すのが早いです。
2.ディスペル・弱体対策入りフルオート
本戦後半はこちらが重要になる可能性が高いです。
ポペットバニットはすでに95HELLで強化消去、防御UP、追撃、連撃率UPを使っています。
敵の強化を剥がせるキャラ、こちらの弱体を回復できるキャラ、回復やバリアを担当できるキャラ。
火力だけでなく、それぞれの役割を一度確認しておきたいところです。
3.奥義・チェインを使える編成
今回忘れたくないのがこれです。
怨恨の呪針は3チェイン以上でLvを2段階下げられます。
通常軸でゴリ押しできなくなった場合、奥義を回すこと自体が敵の弱体化につながります。
200万ダメージ6回の条件が安定しない編成でも、奥義チェインなら別ルートから呪針を落とせる。
予選では必要なかったとしても、本戦後半の保険として覚えておきたい仕組みです。
インターバル中に確認しておきたいこと
編成を何時間もいじる必要はありません。
今日のうちに見ておきたいのは、むしろ簡単なところです。
- 本戦用のグラッジチャンクが十分残っているか
- 95HELL短期編成を保存したか
- ディスペル役を誰にするか
- 弱体回復・マウント役を誰にするか
- 長期戦で回復を任せられるキャラはいるか
- 奥義3チェインを自然に出せる編成を組めるか
- フルオート設定で不要なアビリティを切っているか
この辺りを確認しておけば、明日100HELLを触ってから調整できます。
今の時点で150、200、250HELLの最適解を決める必要はありません。
敵の行動が実際にどう変化するかは、解禁されてから確認すればいい。
むしろ事前情報だけで完成形を決めてしまう方が危険です。
予選の答えはネハン。本戦の答えはまだ決まっていない
予選HELLを振り返ると、やはり短期戦のネハンは強かった。
95HELL程度のHPなら、ポペットバニットの面倒な部分を見ないまま終わらせることもできます。
ただし本戦では、敵のHPが一気に増えます。
150HELLでは防御値も大きく上がり、200HELLではHP約8億7780万、250HELLでは約23億2620万。
さすがに全部を「殴れば終わる」で済ませるのは簡単ではありません。
だから面白い。
予選ではネハンで一気に殴る。
本戦前半も、通用するならそのまま殴る。
それで無理になったら、呪針、ディスペル、回復、奥義、耐久をひとつずつ足していく。
最初から全部守る必要もなければ、最後まで全部攻める必要もありません。
今回のポペットバニットは、その切り替えがかなり分かりやすく出る相手になりそうです。
明日から本戦。
まずは100と150HEL。
そして、ネハンがどこまで連れていってくれるのか。
さぁ、扉があと数時間で開かれてしまいます。(普通に平日で仕事。なんならシルバーウィークも普通に仕事でした)

