【グラブル】光古戦場200HELL攻略|フルオート・敵行動・150HELLとの効率比較

150HELLまでは、かなり楽しかったんです。ネハンを入れて、夜一さんを走らせて、ランサー・オリジンで一気に殴る。

「今回の光古戦場、短期めちゃくちゃ気持ちいいな」と思いながら走っていました。

そして今日、200HELL

HPは約8億7780万。150HELLの約2億8875万から、一気に3倍近くまで増加します。

しかも単純にHPが増えただけではありません。

シャドウ、奥義封印、呪い、強化全消去、リフレクト、防御UP、再攻撃、被ダメージ固定。そして今回のボスを象徴する「怨恨の呪針」も200HELL仕様へ強化。

150HELLまでは「面倒な行動を見る前に倒す」が通用しました。

200HELLでは、そう簡単には終わってくれません。

今回はポペットバニット200HELLの行動を整理しながら、フルオートでどこが危険なのか、何を編成へ入れれば安定するのか、そして200HELLに時間がかかるなら150HELLへ戻った方がいいのかまで考えていきます。

  • 200HELLはHP約8億7780万、防御値25
  • 怨恨の呪針は最大Lv5、通常攻撃1回で一気にLv+2
  • フルオート最大の山場は50%。弱体リセット+全強化消去+リフレクト+防御UPなどが重なる
  • 85%・20%のシャドウもフルオートではかなり厄介
  • 200HELLと150HELLはどちらも肉20個だが、貢献度は約410万対約2000万
  • 150HELLを1分で倒せるなら、200HELLを約4分53秒以内で倒せれば戦闘時間だけなら200HELLが上回る

200HELLを触って最初に思うこと。「普通に痛い」

まず200HELLを触って感じるのは、火力の高さです。

150HELLも防御値25で硬かったのですが、短期火力があれば敵の行動をほとんど見ずに終わらせることができました。

200HELLはそうはいきません。

HP約8億7780万。

これだけHPがあると、これまで短期で飛ばしていた編成でも敵へターンを渡す場面が増えます。

そして一度ターンを渡すと、ポペットバニットの本領発揮です。

200HELLの攻撃力は、HP100~51%時点でも18万7000。50%以下では26万3000、25%以下では33万1000まで上がります。

もちろん、この数字がそのままキャラのHPから引かれるわけではありません。

防御や軽減を含めた実ダメージになります。

ただ、「後半になるほど急に痛くなった」と感じるのは気のせいではありません。

特に今回はこちらの防御DOWNや被ダメージ上昇まで重ねてくるので、50%を越えた後に編成が突然崩れることがあります。

150HELLから一番変わったのは「怨恨の呪針」

今回のボスでずっと付き合ってきた「怨恨の呪針」。

200HELLでは、これが明確に強化されています。

150HELLまでの感覚で放置しているとかなり危険です。

200HELLの怨恨の呪針
Lv敵の強化
Lv1攻撃30%UP・防御30%UP・与ダメージ1500上昇
Lv2攻撃40%UP・防御40%UP・与ダメージ1750上昇
Lv3攻撃50%UP・防御50%UP・与ダメージ2000上昇
Lv4攻撃60%UP・防御60%UP・与ダメージ2250上昇
Lv5攻撃70%UP・防御70%UP・与ダメージ2500上昇

そして200HELLでは、敵が通常攻撃を行うたびに呪針Lvが2上がります。

最大Lv5。

2回、3回と普通に殴らせているだけで、あっという間にかなり強化された状態になります。

しかも上がるのは攻撃力だけではありません。

防御力も一緒に上がります。

これが本当に面倒です。

敵が強くなる。

こちらが削れなくなる。

戦闘が長引く。

さらに通常攻撃を受ける。

呪針Lvが上がる。

という嫌な流れに入りやすい。

200HELLは「耐えれば勝てる」だけのボスではありません。

耐久を確保しながら、ちゃんと削る必要があります。

呪針Lvを下げる方法。200万ダメージは8回必要

もちろん、上がった呪針Lvを下げる方法もあります。

200HELLでは、特殊技発動でLv1低下。

3チェイン以上のチェインバーストならLv2低下。

そして1ターン中に200万以上の属性ダメージを8回与えることでLv1低下です。

ここも150HELLまでとは少し事情が変わります。

200万ダメージを出せばいいのではなく、200万以上を8回。

普通に殴るだけでは意外と届きません。

アビリティダメージ、追加ダメージ、再行動など、複数回200万ラインを越えられる構成が有利になります。

一方、長期フルオートでは3チェイン以上を出す奥義軸も相変わらず有効です。

奥義演出で時間は伸びますが、呪針Lvを2段階下げられるなら安定性への影響はかなり大きい。

200HELLでは「奥義OFFの方が速そうだから」という理由だけで切らず、一度ONでも試してみたいところです。

200HELLの敵行動。どこで何が起きる?

200HELLは特殊行動がかなり多いです。

150HELLで一度見た技もありますが、付与される効果が増えているため別物として考えた方が安全です。

ポペットバニット200HELL 主な特殊行動
HP主な行動特に注意したい点
85%じゃれアいシャドウ、防御50%DOWN、敵に残像・攻撃UP・特殊技ダメージUP
65%ぬイばり奥義封印、呪い、敵の被ダメ固定・与ダメUP・連撃率UP
50%弱体効果全回復こちらが入れた攻防DOWNなどをリセット
50%いっしょにアそぼ強化全消去、リフレクト、防御UP、追撃、再攻撃、弱体耐性UP
35%ぬイばり奥義封印、呪い、被ダメ固定などが再登場
20%じゃれアい再びシャドウと防御DOWN
10%いっしょにアそぼ強化全消去、リフレクト、防御UP、追撃
5%ぬイばり最後まで奥義封印・呪い・被ダメ固定

並べてみると分かります。

休ませてくれません。

85%を抜けて安心したら65%。

そこを抜けると今回最大の壁である50%。

さらに35%、20%、10%、5%。

HPが約8.8億あるため、短い間隔で特殊行動を何度も踏むことになります。

85%と20%のシャドウが想像以上に嫌

個人的に、200HELLでかなり嫌なのがシャドウです。

85%と20%の「じゃれアい」で付与されます。

シャドウを受けると行動そのものを止められるため、火力が落ちるだけではありません。

本来ならそのターンに出るはずだった回復、ディスペル、弱体などの流れまで崩れることがあります。

しかも同時に防御力50%DOWN。

敵側には攻撃力UP、特殊技ダメージUP、残像。

こちらは動きにくくなって、敵は強くなる。

かなり素直に嫌です。

フルオートで85%あたりから妙に編成が崩れる場合、「HPが足りない」と考える前に、誰がシャドウを受けているか確認した方がいいです。

弱体対策があるだけで動きがかなり変わる可能性があります。

65%と35%は「ぬイばり」。奥義軸も止めにくる

65%と35%では「ぬイばり」。

ランダム3回の大きな闇属性ダメージに加えて、こちらへ奥義封印と呪いが入ります。

さらに敵側には与ダメージUP、DA・TA率UP、そして被ダメージ固定。

今回、通常攻撃軸だけでなく奥義軸にもちゃんと嫌がらせしてきます。

奥義で呪針Lvを下げようとしているのに奥義封印。

回復しながら耐えたいのに呪い。

よくできています。

いや、騎空士側からすると全然ありがたくないんですが。

フルオートの場合は、弱体回復や弱体耐性を持つキャラの価値がかなり上がります。

200HELL最大の壁はやっぱり50%

そして50%。

ここは本当に盛り盛りです。

まず敵の弱体効果が全回復。

ここまで入れていた攻撃DOWN、防御DOWNなどが消えます。

そして「いっしょにアそぼ」。

ランダム8回の闇属性ダメージ。

こちらの強化効果を全部消去。

被弾したキャラにはアビリティ倍率DOWNと被ダメージ上昇。

さらに敵自身へリフレクト、闇属性追撃、防御50%UP、再攻撃、弱体耐性100%UP。

ちょっと待って。

一気にやりすぎです。

150HELLでも50%は嫌でした。

200HELLでは完全に別物。

200HELLフルオートは「50%をどう越えるか」を考えるゲームと言っていいくらいです。

特にリフレクトが嫌。短期通常軸との相性が悪い

50%で敵につくリフレクト。

70%カットに加えて反射ダメージまであります。

150HELLでも存在しましたが、HPが少なかったので勢いで抜けられることもありました。

200HELLではそうはいきません。

残り約4億以上ある地点で付くため、こちらの大事な火力ターンが丸ごと止められやすい。

通常攻撃で一気にヒット数を稼ぐ編成だと、反射もかなり気になります。

だから200HELLでは、ディスペルを単に「あると便利」ではなく、かなり重要な役割として考えたいです。

しかも敵は防御50%UPも同時に持っています。

放置すると、本当にHPバーが動かなくなります。

200HELLフルオートで優先したいのは「全部対策」ではない

ここまで書くと、

「じゃあディスペルも、クリアも、マウントも、回復も、防御も全部入れよう」

となりそうです。

気持ちは分かります。

でも全部入れると、今度は火力がなくなります。

そして呪針Lvが上がる。

戦闘が長くなる。

さらに攻撃を受ける。

200HELLでも、やっぱり火力は立派な耐久要素です。

なので役割を一つしか持たないキャラより、攻撃しながら回復する、攻撃しながらディスペルする、火力を出しながら弱体を入れるキャラの方が使いやすいです。

「何を全部入れるか」ではなく、「一人で何役できるか」。

ここを見ると編成を整理しやすくなります。

現在出ている200HELLフルオートを見ると、かなり幅がある

現在公開されているフルオート編成を見ると、マグナから神石までかなり幅があります。

公開されている200HELLフルオートのタイム目安例
編成タイプ目安
マグナ・季節限定なしライフォ約13分
マグナ・限定なしファイター系約10分30秒
マグナ・季節限定ありブギーマン約8分20秒
マグナ・ウィザード約5分20秒
神石・ウィザード約4分20秒
神石・高投資ウィザード約1分35秒

このタイムだけを見ると、「自分は10分かかるからダメだ」と思うかもしれません。

でも、ここで大事なのは150HELLとの比較です。

200HELLを何分で倒せるなら200を回るべきなのか。

ここを数字で見てみましょう。

200HELLと150HELL、結局どっちを回ればいい?

今回の記事で一番伝えたいのがここです。

150HELLの貢献度は約410万。

200HELLは約2000万。

そして必要なグラッジチャンクは、どちらも20個です。

つまり肉効率だけを見ると、200HELLは圧倒的です。

150HELLと比べて、1回あたり約4.88倍の貢献度を稼げます。

この4.88倍をそのまま時間へ当てはめると、ざっくりした判断基準が作れます。

150HELLの討伐時間から見る200HELLの目安
150HELLの討伐時間200HELLがこの時間以内なら貢献度/戦闘時間で上回る目安
40秒約3分15秒
1分約4分53秒
1分30秒約7分19秒
2分約9分45秒

たとえば、昨日の150HELLを1分で回していた人。

今日の200HELLを4分30秒程度で安定して倒せるなら、戦闘時間だけを比較すると200HELLの方が貢献度効率は上です。

逆に200HELLに7分、8分とかかるなら、150HELLを高速で回した方が時間効率では良くなる可能性があります。

もちろん実際にはリザルト画面、ロード、操作時間などもあるため完全な比較ではありません。

それでも、自分がどちらを回るか決める基準としてはかなり使えます。

「200HELLを倒せるから200を回る」ではなく、「自分の150HELLに対して200HELLが何倍時間かかっているか」で決める。

これが一番分かりやすいです。

マグナ200HELLは「まず完走」が正解

マグナで200HELLへ挑む場合、最初から5分台を狙わなくて大丈夫です。

現在公開されている例でも、季節限定なしのマグナフルオートで10分以上かける構成があります。

それでもちゃんと完走しています。

特に今日最初に確認したいのは、速度より「どこで全滅するか」です。

85%ならシャドウ対策。

65%なら奥義封印や呪い。

50%ならディスペルとデバフの入れ直し。

20%以降なら単純な耐久力。

原因が分かれば、一枠ずつ変更できます。

最初から全部を作り直す必要はありません。

200HELLで使いやすいキャラは「仕事を複数できるキャラ」

現在の公開フルオート例では、ハロウィンヴァジラ、リミテッドシーザー、バドラ、浴衣ビカラ、光イルノート、クリスマスマキラ、ルシオ、水着ラガッツォ、超越ソーン、超越フュンフ、マコラ、水着ホルス、リミテッドヴィーラなど、かなり幅広いキャラが候補に入っています。

名前だけを見るとバラバラに見えます。

でも共通点はあります。

火力だけではなく、弱体、回復、ディスペル、防御など、200HELLで必要な仕事を同時に持てること。

150HELLまでは「一番殴れる人を並べる」でも成立しました。

200HELLでは「殴りながら何ができるか」が一段重要になっています。

そしてネハン。200HELLでは少し立場が変わった

さて。

ここまで古戦場の記事を書くたびに出てきたネハン。

200HELLではどうなのか。

手動短期ではまだ出てきます。

現在公開されている200HELLの高速手動編成でも、ネハンを採用した構成が確認できます。

高投資編成では40秒前後まで詰められており、短期支援としての強さは200HELLでも健在です。

なので、「200HELLになったからネハン終了」ではありません。

むしろ短期へ詰め切れるなら、まだ普通に強い。

ただしフルオート長期戦となると話は変わります。

最大HP低下などのデメリットが、200HELLの高火力と噛み合わなくなってきます。

150HELLまでは敵に動かせなかったから気にならなかった弱点が、200HELLではちゃんと弱点になる。

ここはかなり面白いところです。

ネハンが弱くなったのではなく、戦闘のルールが変わった。

そんな感じです。

夜一さんも同じ。150HELLの大暴れとは条件が変わる

150HELLでかなり楽しかった四楓院夜一。

確定TA、乱撃、追撃、2回行動。

ネハンと一緒に殴らせると本当に気持ちよかったです。

200HELLでも短期手動の考え方として使う余地はあります。

ただ、フルオート長期戦では150HELLほど単純ではありません。

最大の理由は敵側のデバフ。

シャドウ、奥義封印、呪い、強化消去、反射。

夜一が悪いというより、ポペットバニット側が「好きに殴らせません」という構成になっています。

150HELLの編成をそのまま200HELLに持ってきて急に崩れたなら、夜一やネハンが弱いのではありません。

150HELLと200HELLは、求められている役割が違います。

手動なら200HELLでも1分を切る世界がある

一方、上位の手動周回は相変わらずすごいです。

現在公開されている例では、神石のレリックバスター系で約1分10秒、ウィザードで約58秒、ルミナス拳のスマヒヒト編成では約39秒という例もあります。

約8億8000万あるんですが。

どうなっているんでしょう。

ただし、この辺りは武器、キャラ、召喚石、アーティファクト、HP調整、行動手順までかなり細かく詰めた編成です。

そのまま一般的な周回基準にする必要はありません。

「200HELLでも短期討伐自体は可能」という上限側の参考として見るくらいでいいと思います。

フルオートが失敗する時は、リザルトではなく途中を見る

200HELLで全滅した時にありがちなのが、「HPをもっと盛ろう」で終わってしまうことです。

でも今回の場合、それだけでは解決しないことがあります。

85%でシャドウを受けて行動できなかったのか。

65%の呪いで回復できなかったのか。

50%で強化を全部消された直後に殴られたのか。

リフレクトや防御UPを剥がせず戦闘が長引いたのか。

20%以降で純粋に耐久が足りなかったのか。

同じ全滅でも原因が全部違います。

一回だけでいいので、フルオートを画面を見ながら走らせてみるのがおすすめです。

原因が分かると、「回復キャラを増やす」ではなく「クリアが必要」「ディスペルが必要」「50%後のデバフ入れ直しが必要」と具体的に直せます。

そして明日は250HELL。200HELLは予行演習にもなる

2026年9月26日7:00からは250HELLが解禁されます。

200HELLのHPが約8億7780万。

250HELLは約23億2620万。

また一気に増えます。

なので200HELLを走りながら見ておきたいのは、今の編成が何分かということだけではありません。

どの特殊行動が一番危ないのか。

どのバフを消せないと止まるのか。

弱体対策は足りているか。

後半でもHPを戻せているか。

この情報がそのまま明日の編成調整に使えます。

200HELLは「最強編成探し」より、自分の150HELLと比べると分かりやすい

200HELL、普通に強いです。

150HELLまで短期で気持ちよく走っていた分、余計にそう感じます。

シャドウ。

呪い。

奥義封印。

リフレクト。

強化全消去。

そして最大Lv5まで育つ怨恨の呪針。

「はいはい、全部乗せですね」という感じです。

ただ、報酬効率は非常に高い。

150HELLと同じ肉20個で約2000万貢献度。

だから安定して回れるなら200HELLはかなりおいしいです。

逆に時間がかかりすぎるなら、150HELLへ戻っていい。

そこに変な意地はいりません。

150HELLを1分で倒せるなら、200HELLは約4分53秒がひとつの目安。

自分のタイムを見て決めればいいです。

倒せる一番高いHELLではなく、自分が一番貢献度を積めるHELLを回る。

結局、古戦場ではこれが一番大事です。

そして明日は250HELL。

200HELLでこれなら、ポペットバニットはまだ本気を残していることになります。

ちょっと怖いですが、ここまで来たら最後まで付き合いましょう。

そして最後に、本当にカウンターが嫌い。

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